Biblio-Jeux La Plume

Nouveautés

Les incollables - Québec

1 à 12 joueurs
3 ans et +

Clue junior

2 à 6 joueurs
5 ans et +
30
C'est le cas du gâteau manquant dans ce jeu classique de ""polar"" pour enfants. Dans ce jeu Clue Junior, les joueurs ont pour mission de découvrir qui a pris un morceau de gâteau, quand ils l'ont pris et ce qu'ils ont bu avec. Les joueurs lancent le dé pour voir s'ils peuvent déplacer des personnages, regarder sous ces personnages ou sous les meubles pour trouver des indices. Au fur et à mesure qu’ils trouveront des indices, ils élimineront les choix et découvriront éventuellement ce qui s’est passé. Le jeu présente des personnages classiques de Clue tels que Miss Scarlett, Mme Peacock, le colonel Mustard, M. Green et le professeur Plum, ainsi que le Dr Orchid, un biologiste de génie gourmand en sucreries.
Sharp shooters

2 à 6 joueurs
10 ans et +
30
Lorsque vous jouez à Sharp Shooters, chaque tour est un tout nouveau défi. Combien de dés allez-vous placer et où ? Allez-vous risquer un autre lancer ? Au fur et à mesure que la carte monte, la tension monte également. Pouvez-vous empêcher les adversaires qui vous volent des points de terminer les rangées ? Pour gagner, ayez le plus de points à la fin de la partie !
Duos multiples

3 à 6 joueurs
8 ans et +
45
Français, langage, mathématique, science, émotions, moteur Avec Duos Multiples, on s'amuse à faire équipe avec un complice, chaque fois différent, qu'on choisit pour ses habiletés afin de réussir une épreuve. Vous avez 60 secondes pour réussir l'épreuve. À une seule condition: la faire en duo ! Des épreuves qui demandent de bouger, se contorsionner, associer, imaginer, déchirer, choisir... 3 joueurs actifs à chaque tour ! 8 catégories d'épreuves ! 16 types d'épreuves différentes ! Duos Multiples: pour les jeunes, les moins jeunes, les familles, les groupes d'amis qui aiment rire, se découvrir, s'amuser et coopérer !
Qui va sauver la princesse ?

2 à 4 joueurs
3 ans et +
15
Qui va sauver la princesse? est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre des questions formulées avec les mots interrogatifs «où», «qui», «avec quoi» et «quand» qui font appel à leurs connaissances personnelles. Les cartes questions-réponses illustrées leur permettent de valider eux-mêmes leurs réponses.
Dans ma valise

1 à 4 joueurs
4 ans et +
10
Partez en voyage et mettez dans votre valise… vos sandales, le portrait de votre grand-mère et votre bikini. Vous devez vous rappeler de tout ce que vous placez dans votre valise. Jouez seul, à deux ou en groupe aux 3 jeux évolutifs proposés : Jeunes aventuriers, Globe-trotters ou Grands explorateurs. Plus votre valise se remplit, plus il sera difficile pour vous d’énumérer tous les éléments qu’elle contient.
Patchwork

2 joueurs
8 ans et +
15
Pour commencer la partie, étalez toutes les pièces au hasard en cercle. Chaque joueur prend cinq boutons (la monnaie/ les points dans le jeu) et quelqu'un est choisi pour être le premier joueur. A son tour, le joueur actif choisit un achat parmi une des trois pièces disponibles ou passe. Pour acheter une pièce, vous devez payer le prix en boutons indiqué sur la pièce et vous déplacez le marqueur de temps sur la piste Temps du nombre de cases égal à ce qui est indiqué sur le patch. Une fois acheté, le joueur peut placer la pièce dans son plateau personnel tant qu'il ne se chevauche pas avec d'autres précédemment placés mais vous essayerez de les placer de façon à ce que ça soit le plus ajusté possible. Si votre jeton de temps est derrière ou au-dessus du jeton de temps de votre adversaire, alors vous jouez un autre tour ; sinon c'est au tour de votre adversaire. Au lieu d'acheter une pièce, vous pouvez choisir de passer ; pour ce faire, vous déplacez votre pion de temps sur l'espace immédiatement devant le jeton de temps de votre l'adversaire, puis vous prenez un bouton de la banque pour chaque espace que vous avez parcouru sur la piste Temps. En plus d'un coût en bouton et en temps, chaque patch représente également de 0 à 3 boutons, et lorsque vous déplacez votre pion de temps, vous additionnez le nombre de boutons sur votre plateau de jeu, puis vous prenez ce nombre de boutons de la banque. Quand un joueur réalise une action qui déplace son pion de temps sur la place centrale de la piste de temps, il place le patch acheté (en supposant qu'il en ait acheté un et n'ait pas passé son tour), puis prend un dernier bouton de la banque. Une fois que les deux joueurs sont au centre, chaque joueur perd deux boutons pour chaque carré blanc sur son plateau de jeu. Celui qui a le plus de boutons gagne.
Takenoko

2 à 4 joueurs
8 ans et +
45
Il y a bien longtemps, l'empereur de Chine offrit à l'empereur du japon un grand panda, symbole de paix. Votre délicate mission est de prendre soin de l'animal en lui aménageant une bambouseraie. Vous allez cultiver des parcelles de terrain, les irriguer et y faire pousser du bambou. Mais attention à l'animal sacré et à son goût immodéré pour les tiges croquantes.
Labyrinthe Magique

2 à 4 joueurs
6 ans et +
30
Les apprentis magiciens doivent chacun collecter cinq symboles dans un étrange labyrinthe. "Boum !" "Aie !" ... un des petits magiciens se cogne, pourtant il n'y a rien devant lui ! Serait-ce ce farceur de professeur qui ferait surgir des murs invisibles? Avant de débuter, les joueurs mémorisent l'emplacement des murs du labyrinthe puis ce dernier est caché sous le plateau de jeu. Chaque joueur place son magicien à un des angles du plateau et glisse sa bille aimantée dessous pour la fixer. Le jeu peut alors commencer ! Un jeton "Symbole" pioché au hasard indique la case où doivent se rendre les magiciens. Chacun son tour lance le dé et déplace son magicien d'une à quatre cases. Celui qui atteint en premier la case désignée gagne le jeton. Mais si en chemin un magicien se cogne contre un mur invisible, sa bille tombe et il lui faut alors recommencer le parcours... Qui mémorisera le mieux ce dédale pour collecter les cinq symboles et amener son magicien vers la victoire ?
Quarto

2 joueurs
8 ans et +
5
Alignez 4 pièces qui ont 1 caractéristique en commun : leur forme, leur taille, leur couleur, leur trou. Mais c'est toujours votre adversaire qui vous donnera la pièce à poser.
Apprendre facilement - Anglais

1 à 6 joueurs
7 ans et +
10
Hola Clara est un outil d'apprentissage simple et coloré, pour tous les âges, qui permet d'apprendre à l'aide de cartes à jouer, 650 des mots et des expressions les plus utiles en ANGLAIS. Prononciation simplifiée et possibilité de former ses propres phrases.
L'as de la lecture 2

2 à 4 joueurs
6 ans et +
5
Objectif : Lire des mots contenant des graphies particulières Lis attentivement les mots que tu as en main. Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier et deviens un as de la lecture! Travailler le décodage des mots: groupes de lettres complexes, groupes de lettres souvent inversées et les lettres muettes.
Cardline - Animaux

2 à 8 joueurs
7 ans et +

En début de partie, une carte Animal est posée en jeu. Au premier tour, le premier joueur va devoir poser une de ses cartes à droite ou à gauche de la carte animal, en fonction de ce qu'il pense être correct. en effet, selon la règle choisie, il faudra classer les animaux selon leur poids, leur taille, ou même leur durée de vie ... A son tour, chaque joueur devra ensuite poser une de ses cartes entre deux autres cartes. Puis il la retourne pour vérifier si la carte est posée au bon endroit.. Si la carte est bien placée parlant, elle reste en place et le tour du joueur arrête là. Dans le cas contraire, la carte est défaussée et le joueur en pioche une nouvelle avant de passer son tour...
CONCEPT KIDS

2 à 99 joueurs
4 ans et +
20
Concept Kids Animaux est une version coopérative du jeu Concept adaptée aux enfants qui ne savent pas encore lire.
Concept

2 à 12 joueurs
10 ans et +
45
Faites deviner des choses à l'aide d'îcones simple... Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d'utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Knit Wit

2 à 8 joueurs
8 ans et +
15
Un défi pour votre intellect autant que pour vos talents manuels, le surprenant Knit Wit est aussi innovateur qu'il est facile à apprendre et à apprécier. C'est un jeu coloré, tactile et même drôle qui vous séduira dès votre première partie. Il a été conçu pour rassembler les gens de tous les horizons, encourageant les joueurs à explorer l'étendu de leur créativité. Pour jouer à Knit Wit, les joueurs doivent d'abord bricoler leurs propres catégories de mots à l'aide de bobines et de fils qui regrouperont peut-être 2 ou 3 autres catégories, sinon plus! Ensuite, il faut trouver des réponses amusantes qui concordent avec autant de catégories que possible. Le plus de catégories vous comblez, le plus de points vous récoltez !
Wingspan

1 à 5 joueurs
10 ans et +
60
Vous êtes des passionnés d'oiseaux : chercheurs, observateurs, ornithologues, ou collectionneurs cherchant à découvrir et attirer les plus beaux spécimens dans votre volière. Chaque oiseau posé déclenche une combinaison d'actions dans un de vos habitats. Chacun de ces habitats se concentre sur un aspect clé de la croissance de votre volière : Gagnez des jetons Nourriture grâce à des dés personnalisés, dans une tour à dés/mangeoire. Pondez des Å“ufs en utilisant des Å“ufs marbrés miniatures de différentes couleurs. Agrandissez votre collection d'oiseaux, en piochant parmi des centaines de cartes Oiseau uniques. Le vainqueur sera le joueur ayant accumulé le plus de points avec ses oiseaux, cartes Bonus, objectifs de fin de manche, nourriture stockée et cartes recouvertes.
Exploding Minions (Anglais)

2 à 5 joueurs
7 ans et +
15
Pour les gens qui aiment les bananes, les explosions et les licornes.
Quelle heure est-il ?

1 à 2 joueurs
5 ans et +
10
Jeu de logique pour apprendre à lire l'heure et comprendre le concept de succession d'événements.
Camelot junior

1 à 0 joueurs
4 ans et +

Un défi romantique ! Construis un chemin afin que le chevalier puisse atteindre la princesse et lui déclarer sa flamme !
Mont à mots mini

2 à 10 joueurs
7 ans et +
15
Jeu coopératif qui favorise le développement du vocabulaire
Pit

3 à 8 joueurs
6 ans et +
15
Jeu de rapidité et d'échange de cartes
Totem

3 à 8 joueurs
8 ans et +
15
Totem, le jeu qui fait du bien, est le jeu de cartes qui permet de vous amuser, tout en découvrant vos forces et qualités à travers le regard des autres.
Silence on joue - Où est-ce qu'on s'en va ?

4 à 16 joueurs
10 ans et +
15
2 équipes et désignez pour chacune un « chauffeur ». Une équipe à la fois, vous devrez rapidement prendre place, à tour de rôle, à côté de votre « chauffeur » pour lui faire deviner les destinations indiquées sur les cartes. Donnez-lui tous les indices que vous voulez, mais dépêchez-vous, car vous n’avez que 90 secondes pour lui faire deviner le plus de destinations possible et remporter la partie!
Au creux de ta main

2 à 8 joueurs
10 ans et +
30
« Au Creux de ta Main » est un jeu original et poétique vous invitant à jouer avec le sens du toucher. À son tour, un joueur pioche une carte, choisit des objets et mime le souvenir dans la main d’un joueur qui a les yeux fermés. Ce dernier se concentre sur les sensations ressenties grâce au mime. Les adversaires voient également le mime et doivent trouver, parmi leurs cartes en main, celle qui peut correspondre à la scène mimée afin de brouiller les pistes.